So wie wir Säugetiere auf Luft und Nahrung angewiesen sind, benötigt das virtuelle Haustier PULS den Strom eines Fahrradynamos und Wlan-Signale zum Leben.

Studienarbeit von Daniel Strobel, entstanden im Rahmen des Komplexen Gestalten Projekts „Games for Future“, betreut von Tristan Schulze und Prof. Jonas Hansen. Wintersemester 2020. MM|VR-Design

Was PULSE grundlegend von anderen virtual Pets (engl. virtuelles Haustier) wie Tamagotchi unterscheidet ist die Tatsache, dass seine Nahrung in der realen Welt verordnet ist.

PULSE kann WLAN-Signale (SSIDs) in seiner Umgebung farbig sichtbar machen. Diese Signale muss man einsammeln und verfüttern, um seinen Hunger zu stillen. Sind alle SSIDs in Reichweite verbraucht, muss ein Ort mit neuen Signalen aufgesucht werden. Der Zustand des Pets lässt sich stets an der Frequenz und an der Farbigkeit des pulsierenden Kreises ablesen. Bei Überfütterung zeigt sich ein auffälliges Flimmern, welches erst geheilt wird, wenn der PULS an einen Ort ohne WLAN gebracht wird.

Die Hardware, die das Haustier bewohnt, ist ein Microcontroller (ESP 32 TTGO), der anstatt des Lichts am Fahrrad befestigen wird. Den Akku des Geräts lädt der Spieler dann aus eigener Kraft durch Fahrradfahren auf. Diese Art der Energieversorgung ist möglich, da der Microcontroller mit wenig Strom arbeitet. Durch diese Technologie sind jedoch schnelle Bilddarstellungen auf dem Display sehr eingeschränkt und wurde eine abstrakte Art der Darstellung für das Pet gewählt.

Mit PULS lernt man seinen Ort auf eine ganz ungewöhnliche Weise kennen. Wo gibt es viele Signale? Wo gibt es keine? Und kann ich diese Orte mit bloßem Auge erkennen?